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Marina PASQUINI
IL LINGUAGGIO LOGO
Il LOGO è un" linguaggio di programmazione"
realizzato nel Laboratorio di Intelligenza Artificiale del
MIT (Massachusetts Intitute of Technology) da un gruppo di
matematici e cibernetici, tra cui Seymour Papert, collaboratore
per molti anni di Jean Piaget al Centro Internazionale di
Epistemologia Genetica di Ginevra, e Marvin Minsky, la maggiore
autorità mondiale nel campo dell'Intelligenza Artificiale.
La caratteristica più peculiare del Logo, che lo rende
accessibile già a bambini di cinque anni, è
la possibilità offerta all'utente di colloquiare in
modo amichevole con un "animaletto ",la Tartaruga,
"creatura" di forma triangolare che può "camminare"
lungo lo schermo lasciando una traccia luminosa. Essa può
essere definita anche oggetto-per-pensare, con cui il bambino
sviluppa la propria conoscenza in situazioni naturali, mediante
attività di esplorazione e di scoperta personali.
La Tartaruga è in grado di ricevere ordini in linguaggio
Tartaruga, linguaggio assai semplice, composto da pochissimi
comandi del tipo: vai "avanti", vai "indietro",
gira a "destra", e così via.
Il linguaggio Tartaruga costituisce il repertorio grafico
del linguaggio Logo, che, nella sua integrità, occorre
sottolinearlo, non è un linguaggio adatto solo per
far giocare i bambini, ma è uno dei linguaggi di programmazione
tra i più evoluti e potenti.
La sfida eccitante che all'inizio si propone con Logo al bambino
è quella di imparare a muovere la Tartaruga per farle
realizzare disegni e progetti grafici. Sul video il bambino
ottiene così immagini suggestive, che concretizzano
i suoi progetti e che gli consentono di riflettere sul prodotto
del proprio pensiero.
Insegnare ad un automa significa fare i conti con i problemi
della comunicazione e della formalizzazione, può diventare
un'utile forma di formazione educativa adatta per rendere
comprensibile concetti e procedimenti, senza dare nulla per
scontato e senza facili approssimazioni.
Significa rendere esplicite le operazioni che il proprio pensiero
fa nel ricercare le soluzioni di problemi, siano essi problemi
di matematica o quelli che si incontrano nello sviluppo di
un progetto, e le procedure per renderle effettivamente eseguibili.
Nell'ambiente LOGO il bambino padroneggia la macchina, in
quanto è lui stesso a programmare l'elaboratore e mentre
insegna all'elaboratore a "pensare" si immerge in
una esplorazione del proprio modo di pensare.
L'attività del programmare costituisce un ambiente
privilegiato per lo sviluppo delle attività cognitive
anche e soprattutto per i fattori motivanti insiti nel comportamento
attivo quale è quello dell'insegnare rispetto all'ascoltare
e all'eseguire.
Il linguaggio LOGO presuppone - almeno per la parte grafica
- procedimenti di scoperta, che prendono l'avvio dal movimento
fisico del programmatore e dalla riflessione sul movimento
stesso.
Per far muovere la Tartaruga sullo schermo non è richiesto
l'uso delle coordinate cartesiane, ma è necessario
che il bambino parta dalla consapevolezza dei movimenti che
egli stesso deve compiere per realizzare determinati percorsi.
È importante quindi partire da un approccio psicomotorio
prima di iniziare una sperimentazione informatica con l'uso
del LOGO.

PERCHÉ IL LOGO
La Tartaruga può rappresentare il corpo. Un corpo che
ha pochi movimenti ma che è capace di costruire fantasiosi
percorsi. In definitiva, è possibile pensare una realizzazione
di un processo mentale che mette insieme: una prassia ideativa,
una prassia motoria e la visione di entrambe queste prassie
sul monitor (Fig. 1 nella pagina precedente).
L'insegnante e il bambino realizzano, in maniera semplice,
immagini di movimento e le trasformano in figure geometriche.
In seguito il bambino potrà essere sollecitato a far
uso di un'altra notevole caratteristica del Logo: il suo impianto
procedurale. Questo, in pratica, consiste nella possibilità
di risolvere un problema scomponendolo in sottoproblemi, ciascuno
dei quali viene risolto da procedure (ossia da programmi),
distinte, a cui l'utente può assegnare un nome scelto
a piacere.
Questa facoltà data al bambino di scomporre un problema
complesso in problemi semplici lo incoraggia anche ad estendere
il linguaggio base, inventando nuove istruzioni "Tartaruga"
e potenziando, in tal modo, le proprie capacità simboliche.
Va sottolineato che imparare ad usare gli elaboratori significa
non tanto imparare un qualsiasi linguaggio di programmazione,
quanto imparare ad usare tale linguaggio per "insegnare
al computer" come risolvere un problema. Per fare un
paragone, stiamo qui parlando della stessa differenza che
c'è tra l'imparare a leggere e scrivere e imparare
ad esprimere
mediante la scrittura proprie idee e pensieri.
Le prime esperienze in un ambiente di apprendimento basato
su Logo avranno dunque non tanto l'obiettivo di far acquisire
regole formali di comunicazione uomo-macchina, quanto piuttosto
perseguiranno lo scopo di allenare i bambini al pensiero logico
e di sviluppare le loro personali capacità di organizzazione
spaziale.
A proposito di organizzazione spaziale, non va sottovalutata
la connessione esistente tra Logo e una disciplina di studio
talvolta trascurata nella scuola di base: la geometria. L'approccio
geometrico suggerito da Logo è più "naturale",
sia rispetto a quello assiomatico della geometria euclidea,
sia rispetto a quello analitico della geometria cartesiana.
La geometria della Tartaruga è innanzitutto costruttiva:
con il Logo il bambino impara la geometria perché deve
insegnarla alla Tartaruga partendo dalle proprie esperienze
spaziali. Questo semplice fatto apre vasti campi di applicazione
della didattica della matematica, non solo per quella di base,
ma dell'intero curriculo di studi.
Per concludere, vogliamo ribadire il rilevante aspetto creativo
che implica l'impiego del Logo nella didattica. Con o senza
elaboratore, se desideriamo formare individui capaci di pensiero
originale, per agevolare il progresso della società
di domani, è evidente, allora, che una formazione intellettuale
fondata su una scoperta attiva della realtà appare
superiore rispetto a quella che consiste semplicemente nel
fornire ai giovani traguardi precostituiti da perseguire e
verità predefinite in cui credere.
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