Neuropsichiatria Infantile

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Marina PASQUINI
IL LINGUAGGIO LOGO

Il LOGO è un" linguaggio di programmazione" realizzato nel Laboratorio di Intelligenza Artificiale del MIT (Massachusetts Intitute of Technology) da un gruppo di matematici e cibernetici, tra cui Seymour Papert, collaboratore per molti anni di Jean Piaget al Centro Internazionale di Epistemologia Genetica di Ginevra, e Marvin Minsky, la maggiore autorità mondiale nel campo dell'Intelligenza Artificiale.
La caratteristica più peculiare del Logo, che lo rende accessibile già a bambini di cinque anni, è la possibilità offerta all'utente di colloquiare in modo amichevole con un "animaletto ",la Tartaruga, "creatura" di forma triangolare che può "camminare" lungo lo schermo lasciando una traccia luminosa. Essa può essere definita anche oggetto-per-pensare, con cui il bambino sviluppa la propria conoscenza in situazioni naturali, mediante attività di esplorazione e di scoperta personali.
La Tartaruga è in grado di ricevere ordini in linguaggio Tartaruga, linguaggio assai semplice, composto da pochissimi comandi del tipo: vai "avanti", vai "indietro", gira a "destra", e così via.
Il linguaggio Tartaruga costituisce il repertorio grafico del linguaggio Logo, che, nella sua integrità, occorre sottolinearlo, non è un linguaggio adatto solo per far giocare i bambini, ma è uno dei linguaggi di programmazione tra i più evoluti e potenti.
La sfida eccitante che all'inizio si propone con Logo al bambino è quella di imparare a muovere la Tartaruga per farle realizzare disegni e progetti grafici. Sul video il bambino ottiene così immagini suggestive, che concretizzano i suoi progetti e che gli consentono di riflettere sul prodotto del proprio pensiero.
Insegnare ad un automa significa fare i conti con i problemi della comunicazione e della formalizzazione, può diventare un'utile forma di formazione educativa adatta per rendere comprensibile concetti e procedimenti, senza dare nulla per scontato e senza facili approssimazioni.
Significa rendere esplicite le operazioni che il proprio pensiero fa nel ricercare le soluzioni di problemi, siano essi problemi di matematica o quelli che si incontrano nello sviluppo di un progetto, e le procedure per renderle effettivamente eseguibili.
Nell'ambiente LOGO il bambino padroneggia la macchina, in quanto è lui stesso a programmare l'elaboratore e mentre insegna all'elaboratore a "pensare" si immerge in una esplorazione del proprio modo di pensare.
L'attività del programmare costituisce un ambiente privilegiato per lo sviluppo delle attività cognitive anche e soprattutto per i fattori motivanti insiti nel comportamento attivo quale è quello dell'insegnare rispetto all'ascoltare e all'eseguire.
Il linguaggio LOGO presuppone - almeno per la parte grafica - procedimenti di scoperta, che prendono l'avvio dal movimento fisico del programmatore e dalla riflessione sul movimento stesso.
Per far muovere la Tartaruga sullo schermo non è richiesto l'uso delle coordinate cartesiane, ma è necessario che il bambino parta dalla consapevolezza dei movimenti che egli stesso deve compiere per realizzare determinati percorsi. È importante quindi partire da un approccio psicomotorio prima di iniziare una sperimentazione informatica con l'uso del LOGO.

PERCHÉ IL LOGO
La Tartaruga può rappresentare il corpo. Un corpo che ha pochi movimenti ma che è capace di costruire fantasiosi percorsi. In definitiva, è possibile pensare una realizzazione di un processo mentale che mette insieme: una prassia ideativa, una prassia motoria e la visione di entrambe queste prassie sul monitor (Fig. 1 nella pagina precedente).
L'insegnante e il bambino realizzano, in maniera semplice, immagini di movimento e le trasformano in figure geometriche.
In seguito il bambino potrà essere sollecitato a far uso di un'altra notevole caratteristica del Logo: il suo impianto procedurale. Questo, in pratica, consiste nella possibilità di risolvere un problema scomponendolo in sottoproblemi, ciascuno dei quali viene risolto da procedure (ossia da programmi), distinte, a cui l'utente può assegnare un nome scelto a piacere.
Questa facoltà data al bambino di scomporre un problema complesso in problemi semplici lo incoraggia anche ad estendere il linguaggio base, inventando nuove istruzioni "Tartaruga" e potenziando, in tal modo, le proprie capacità simboliche.
Va sottolineato che imparare ad usare gli elaboratori significa non tanto imparare un qualsiasi linguaggio di programmazione, quanto imparare ad usare tale linguaggio per "insegnare al computer" come risolvere un problema. Per fare un paragone, stiamo qui parlando della stessa differenza che c'è tra l'imparare a leggere e scrivere e imparare ad esprimere
mediante la scrittura proprie idee e pensieri.
Le prime esperienze in un ambiente di apprendimento basato su Logo avranno dunque non tanto l'obiettivo di far acquisire regole formali di comunicazione uomo-macchina, quanto piuttosto perseguiranno lo scopo di allenare i bambini al pensiero logico e di sviluppare le loro personali capacità di organizzazione spaziale.
A proposito di organizzazione spaziale, non va sottovalutata la connessione esistente tra Logo e una disciplina di studio talvolta trascurata nella scuola di base: la geometria. L'approccio geometrico suggerito da Logo è più "naturale", sia rispetto a quello assiomatico della geometria euclidea, sia rispetto a quello analitico della geometria cartesiana.
La geometria della Tartaruga è innanzitutto costruttiva: con il Logo il bambino impara la geometria perché deve insegnarla alla Tartaruga partendo dalle proprie esperienze spaziali. Questo semplice fatto apre vasti campi di applicazione della didattica della matematica, non solo per quella di base, ma dell'intero curriculo di studi.
Per concludere, vogliamo ribadire il rilevante aspetto creativo che implica l'impiego del Logo nella didattica. Con o senza elaboratore, se desideriamo formare individui capaci di pensiero originale, per agevolare il progresso della società di domani, è evidente, allora, che una formazione intellettuale fondata su una scoperta attiva della realtà appare superiore rispetto a quella che consiste semplicemente nel fornire ai giovani traguardi precostituiti da perseguire e verità predefinite in cui credere.


 
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